Botânica em jogo: um jogo da memória inspirado em Plants vs. Zombies como estratégia lúdica de popularização da ciência
Palavras-chave:
Ensino de botânica, Extensão universitária, Jogo didático, Cultura popResumo
A Popularização da Ciência tem como desafio tornar o conhecimento acessível e atrativo para a população, contribuindo para a formação de uma sociedade mais informada, participativa e capacitada para enfrentar os desafios contemporâneos com base no conhecimento científico. Nesse contexto, o projeto de extensão "Botânica em Dia" promove visitas monitoradas ao laboratório, buscando aproximar o conhecimento botânico a discentes do ensino fundamental e médio. Observou-se, contudo, que os intervalos entre turmas geravam períodos ociosos. A partir dessa constatação, propôs-se o desenvolvimento de uma ferramenta lúdico-educativa capaz de ocupar produtivamente esse tempo, reforçando os conteúdos científicos e ampliando o envolvimento dos estudantes com o tema. Neste sentido, houve o desenvolvimento e a aplicação de um jogo da memória temático, que associa elementos da cultura pop, personagens do jogo eletrônico Plants vs. Zombies, à espécies vegetais reais, com o intuito de despertar maior interesse dos alunos pela botânica por meio de referências já familiares ao público infantojuvenil. Para a elaboração do material, foram selecionadas espécies vegetais de relevância ecológica, econômica, cultural ou que apresente alguma curiosidade, entre elas o girassol (Helianthus annuus L.), a ervilha (Pisum sativum L.), o alho (Allium sativum L.), o milho (Zea mays L.), o repolho (Brassica oleracea L.), o chuchu (Sicyos edulis Jacq.), a carambola (Averrhoa carambola L.), o alho-poró (Allium porrum L.), o rabanete (Raphanus sativus L.), a melancia (Citrullus lanatus (Thunb.) Matsum. & Nakai), entre outras. Cada carta apresenta a ilustração da espécie tal como retratada no jogo eletrônico de referência, seguida do nome popular, do nome científico e de informações sobre suas características morfológicas, fisiológicas, ecológicas, nutricionais ou histórico-culturais. As cartas foram utilizadas como recurso didático durante os intervalos entre as visitas ao laboratório, permitindo aos participantes estabelecer associações entre as imagens familiares da cultura pop e os conteúdos científicos apresentados. Como resultado, observou-se maior receptividade e engajamento dos estudantes durante o tempo de espera, evidenciados pela participação espontânea e pelo interesse em conhecer as curiosidades contidas nas cartas, o que indica que a associação entre elementos lúdicos populares e conteúdos científicos favorece a aproximação do público com a botânica. A discussão dos resultados indica que estratégias de gamificação associadas a referências culturais amplamente reconhecidas pelo público jovem podem constituir recurso pedagógico complementar em ações de popularização da ciência, tornando o aprendizado mais atrativo. Conclui-se que o jogo da memória desenvolvido cumpriu seu papel como instrumento de extensão, contribuindo para a popularização da botânica e reforçando a relevância de iniciativas que articulam ciência e cultura popular como forma de engajar diferentes faixas etárias no processo de aprendizagem.
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